Bueno pues...siguiendo el consejo que me disteis puse un juego de FFIII en una ds y otro en la mía. Le envié 7 cartas a esta consola y luego le mandé 3 a Topapa. Todo eso lo hice avanzando la hora en la consola. En fin, cuando iba a mandar la carta numero 4, me dijo que debía esperar una hora antes de mandar la carta, pero yo ya había avanzado la hora!! Y probé otra vez más. Avanzé más. Y nada¡!
Creéis que puedo haberme cargado algo? He dejado pasar unas horas de verdad y luego lo he probado, y nada. Jo, eso me preocupa...tiene arreglo?
Hola a todos, me llamo Claudia. Desde hace algún tiempo que entro a esta página a mirar varias cosas o guías, así que, al fin, he decidido crearme una cuenta. Estaré encantada de hablar y conocer a gente con la que compartir mi afición a los juegos de Square-Enix (solo he jugado a FFs y KH, aunque de pequeña jugué a algún Dragon Quest y me encantaba).
Mi Final Fantasy favorito es el X. He jugado al III, IV, X, X-2, XII, XIII. Me gustaría haber jugado a muchos otros, pero no he tenido la oportunidad de hacerlo (aún) Ahora mismo estoy jugando al Kingdom Hearts 1 -estoy en el mundo de Peter Pan-. El único KH que me he acabado es el de Chain of Memories (la parte de Riku la tengo a medias). El de 358/2 Days lo tenía a medias, aunque estaba estancada en un boss, pero se me borró la partida. El 1 nunca lo he llegado a acabar (no tiene sentido al haber jugado al CoM, pero bueno).
Antes de empezar quiero aclarar que ésta no es una guía del Triple Triad, para eso hay abundante información en internet, en el propio foro sin ir más lejos. Lo que trataré aquí es cómo explotar el RNG para una manipulación de reglas rápida y eficiente.
Hace unos meses volví a empezar el FFVIII, realmente ya no tengo la cuenta de las veces que he jugado este juego, pero lo que más destaco de esta última partida es la especial dedicación que tuve con el juego de cartas desde el primer minuto. Mi intención era, en primer lugar, hacerme con la mayor cantidad posible de ellas para tener un amplio repertorio de magias/objetos en los primeros compases de partida. En segundo lugar la manipulación temprana de reglas, ya que como todos sabemos, puede volverse muy tedioso jugar (y ganar ) cuando hemos propagado muchas reglas de manera indeseada. Quizás cuando más se nota esto es en la aventura de la Reina, que hay que estar constantemente perdiendo y recuperando cartas de niveles altos, todo eso sumado a que tenemos que controlar los lugares a los que se va.
Aunque muchas veces conseguí todas las cartas jugando con la mayor variedad de reglas posible, es un trabajo pesado que lleva muchas horas. Cuando decidí manipularlas para eliminar las más molestas, me di cuenta de que no era tan fácil como parecía. Muchas veces tuve que reiniciar durante horas el juego para obtener siempre los mismos resultados indeseados: La regla Abierto ha sido abolida en esta región, La regla Mano Mezclada se ha propagado a esta región, etc. Un reinicio tras otro para que la probabilidad se volviese a calcular siempre me daba como mucho 2 resultados distintos, pero ninguno era el que yo necesitaba.
Empecé a frustrarme de pasar 4 horas en lo mismo sin éxito, pero pude darme cuenta de algo muy importante: había ciertos patrones que cambiaban los resultados. Entre darme vueltas por varias pantallas antes de jugar, hasta decir No al momento de retar a alguien, empezaron a tener consecuencias positivas. Sin embargo, aunque esto me ahorró muchas veces tener que hacer excesivos intentos, no fue la solución definitiva al problema. Fue entonces cuando decidí buscar información del tema y descubrí el RNG.
Lamentablemente, lo poco y nada de material que encontré sobre el asunto está todo en inglés, no obstante, fue el primer paso para entender qué es y cómo funciona el RNG. Cuando verdaderamente pude asimilarlo y aplicarlo fue cuando me puse a experimentar en mi propia partida propagando y aboliendo reglas a diestra y siniestra por todo el mundo. En su día me planteé hacer una guía al respecto, sobretodo para tener toda la información recopilada en español, cosa que finalmente estoy haciendo ahora aprovechando mi paso por el foro (más vale tarde que nunca ).
2.- ¿Qué es el RNG?
El Generador de Números Aleatorios o RNG (por sus siglas en inglés) es una función algorítmica que sirve para generar números aleatorios. La realidad sobre este sistema es que los números generados no son auténticamente aleatorios, ya que el RNG se guía por una plantilla o secuencia establecida por el juego para determinar cada valor, lo que significa que éstos se repetirán de manera indefinida siempre en el mismo orden.
La manera en que operan los sistemas computacionales y cómo trabaja el RNG es bastante más compleja, pero al no ser lo que nos convoca directamente, no daré más que esa breve explicación para contextualizar (y tampoco soy un experto en el tema ).
3.- El RNG en Final Fantasy VIII
El RNG en Final Fantasy VIII se encarga de todas las operaciones que requieran una probabilidad variable, como es el caso de los drops, extracción, límites, reglas de cartas, entre muchas otras. Lo que diferencia este juego de otros es, básicamente, la frecuencia con la que se actualizan estos datos, siendo más bien baja. Ésta es la razón por la que puede convertirse en una auténtica pesadilla el manipular las reglas: al ser los valores del RNG modificados tan ocasionalmente, siempre son generados los mismos resultados de manera aleatoria. Gracias a esto, un buen entendimiento de las operaciones internas que realiza el juego, permite explotar de manera óptima las cifras para nuestro beneficio.
Sabiendo esto tenemos la posibilidad de manipular las reglas de cartas de manera que siempre obtengamos los resultados que deseamos, ahorrándonos muchísimas horas de reinicios que, finalmente, tampoco nos garantizarán el éxito.
4.- Cómo funcionan las reglas
Para poder aplicar este sistema de manera correcta es imprescindible saber cómo se propagan las reglas entre las distintas regiones. Lo repasaré brevemente, ya que está muy bien explicado en la Guía del Triple Triad de Desaya. Si quieres entenderlo bien te aconsejo leerla .
La posibilidad de propagar o abolir reglas se abre cuando jugamos con alguien mezclando reglas. Las reglas a mezclar siempre serán las que llevemos con nosotros (que serán las de la última región en la que hayamos jugado) y las de la región en que estemos jugando. Para poder propagar o abolir reglas al menos una de las que llevemos con nosotros no deberá estar en la región donde vayamos a jugar (de lo contrario no se nos ofrecerá la posibilidad de combinar reglas).
Tras aceptar (podemos cancelar la partida luego que aparezca el menú de cartas, de este modo nos ahorramos tener que jugar) pueden ocurrir tres cosas:
Una de las reglas que llevemos que no esté en la región actual puede propagarse.
Una de las reglas de la región actual puede abolirse.
Nada.
Aquí es donde hay que reiniciar hasta obtener los deseados, lo cual como sabemos, puede llevar muchas horas.
5.- Funcionamiento interno del juego
En el momento que retamos a alguien a jugar, el RNG genera un valor entre 0 y 255 inclusive. Dependiendo del número generado una regla u otra se verá afectada:
0 - 31 = Abierto 32 - 63 = Igual 64 - 95 = Suma 96 - 127 = Mano mezclada 128 - 159 = Hasta la muerte 160 - 191 = Abierto 192 - 223 = Pared 224 - 255 = Elemental
Tras aceptar, el juego determina si la regla que corresponde al número en cuestión se puede propagar, de no ser así, generará hasta dos reglas más para propagar. En caso de que ninguna de las tres cumpla los requisitos (ya sea porque no las llevas contigo, ya se encuentran en la región donde estás jugando, o simplemente porque no están en ninguna de las dos) se verificará si la tercera puede ser abolida. Para esto el juego crea un cuarto número: si éste es menor a 128 y la tercera regla se encuentra en la región donde estamos jugando (es decir, puede ser abolida), entonces será abolida. Si ninguna de las condiciones anteriores se cumple no pasará nada.
Con esto en conocimiento podemos darnos cuenta de que es más fácil propagar reglas que abolirlas, ya que el juego crea tres instancias para lo primero, pero sólo una para lo segundo.
Ejemplo:
La situación que expondré a continuación la usaré para ejemplificar tres casos distintos de valores que puede tomar el RNG. Supongamos que las reglas que llevo conmigo son Suma, Mano Mezclada y Elemental y las de la región donde jugaré son Abierto, Suma e Igual.
Cuando retemos a alguien nos ofrecerá mezclar reglas (ya que Mano Mezclada y Elemental no están en la región donde estamos jugando). Lo que puede pasar ahora es:
Mano Mezclada se propaga.
Elemental se propaga.
Abierto es abolida.
Suma es abolida.
Igual es abolida.
Nada.
Caso 1:
El primer número es 84 (Suma). Al no poder propagarse se genera un segundo número.
El segundo número es 246 (Elemental). Elemental se propaga.
Termina el proceso.
Caso 2:
El primer número es 135 (Hasta la muerte). Al no poder propagarse se genera un segundo número.
El segundo número es 89 (Suma). Al no poder propagarse se genera un tercer número.
El tercer es número es 170 (Abierto). Al no poder propagarse se genera un cuarto número.
El cuarto número es 136. El juego verifica si es menor a 128 y si la tercera regla puede abolirse (Abierto). Como la primera condición no se cumple no pasa nada.
Termina el proceso.
Caso 3:
El primer número es 161 (Abierto). Al no poder propagarse se genera un segundo número.
El segundo número es 216 (Pared). Al no poder propagarse se genera un tercer número.
El tercer es número es 60 (Igual). Al no poder propagarse se genera un cuarto número.
El cuarto número es 84. El juego verifica si es menor a 128 y si la tercera regla puede abolirse (Igual). Las dos condiciones se cumplen e Igual es abolida.
Termina el proceso.
Podemos concluir, por tanto, que mientras menos reglas podamos propagar, más fácil será abolir las deseadas. Lo ideal es ir a una ciudad que tenga pocas reglas (como Balamb) para coger las de esa región y poder abolir con mayor facilidad.
6.- Usando el RNG para propagar/abolir
Ahora que sabemos cómo funciona el RNG, veremos la manera de manipularlo. Antes hay que tener en cuenta dos conceptos: el hard reset y el soft reset.
El hard reset es lo que se conoce como reiniciar desde la consola, es decir, usar el botón diseñado para ello o apagando/encendiendo. En las versiones de PC podemos realizarlo simplemente cerrando la aplicación y volviéndola a abrir. Hacer esto devuelve el RNG al primer valor. Ésta es la razón por la que, cuando intentamos abolir reglas y reiniciamos después de cada intento fallido, siempre obtenemos el mismo resultado una y otra vez.
El soft reset es la forma de reiniciar desde el mando mediante la introducción de los botones L1+L2+R1+R2+SELECT+START. La particularidad que tiene es que no reinicia el RNG. Su uso será indispensable para abolir algunas reglas en ciertas regiones.
El RNG comienza por defecto siempre en el mismo número, y cada vez que hagamos un hard reset regresará a este valor. A partir de aquí las cosas que pueden modificarlo son:
Hablar con un punto de extracción lo incrementa en 1.
Retar a alguien a jugar sin que nos ofrezca combinar reglas lo incrementa en 1 (debemos responder No a la propuesta, si decimos Sí y se abre el menú de cartas el RNG cambiará según varios factores difíciles de determinar).
Retar a alguien que nos ofrece mezclar reglas lo incrementa en 2 (lo mismo que el punto anterior, al momento de retar debemos rechazar la partida).
Si en la región donde estamos jugando se encuentra la Reina, cada vez que retemos a alguien y nos proponga mezclar lo incrementa en 3 (en lugar de 2).
Las revistas del suelo en el cuarto privado del dueño del bar de Dollet lo incrementan en 1.
Algunas cosas más difíciles de controlar.
NOTA: Además de las mencionadas, existen pantallas que, solamente por estar en ellas, irán modificando el RNG continuamente; esto provoca que sea tremendamente difícil poder determinarlo en ellas, y aunque solamente pasemos unos segundos, puede cambiar varias veces su valor (el ejemplo más conocido quizás sea en la Prisión del Desierto, donde para poder abusar del RNG y conseguir Piedras Rosetta de manera ilimitada, hay que correr de manera que lleguemos al prisionero en el menor tiempo posible). Afortunadamente, se pueden detectar por resultados inconsistentes a la hora de manipular reglas en ciertas zonas y, de esta manera, evitarlas dentro de nuestras posibilidades.
Cosas que NO afectan al RNG:
Batallas.
Cambiar entre pantallas (ver nota anterior).
Hablar con la gente (con equis).
Algunos tips a tener cuenta a la hora de manipular reglas:
Intentar (si es posible) utilizar los NPC y puntos de extracción más cercanos a nuestro punto de salvado, de esto modo es menos probable que nos salgan molestas pantallas que modifican el RNG (si antes de jugar te mueves por diez pantallas distintas es más probable que te salga una que si pasas por dos xD).
Siempre saber en qué región se encuentra la Reina, de esta manera nos aseguramos de que lo que vamos a hacer funcionará.
Esta es una lista con los 100 primeros números generados por el RNG:
Spoiler:
1. 198 Pared 2. 126 Mano Mezclada 3. 129 Hasta la muerte 4. 107 Mano Mezclada 5. 75 Suma 6. 251 Elemental 7. 226 Elemental 8. 251 Elemental 9. 84 Suma 10. 246 Elemental 11. 189 Abierto 12. 223 Pared 13. 124 Mano Mezclada 14. 28 Abierto 15. 225 Elemental 16. 135 Hasta la muerte 17. 1 Abierto 18. 191 Abierto 19. 49 Igual 20. 222 Pared 21. 86 Suma 22. 114 Mano Mezclada 23. 15 Abierto 24. 71 Suma 25. 103 Mano Mezclada 26. 102 Mano Mezclada 27. 135 Hasta la muerte 28. 89 Suma 29. 170 Abierto 30. 136 Hasta la muerte 31. 60 Igual 32. 89 Suma 33. 234 Elemental 34. 86 Suma 35. 19 Abierto 36. 123 Mano Mezclada 37. 210 Pared 38. 133 Hasta la muerte 39. 161 Abierto 40. 216 Pared 41. 60 Igual 42. 84 Suma 43. 85 Suma 44. 47 Igual 45. 55 Igual 46. 174 Abierto 47. 101 Mano Mezclada 48. 91 Suma 49. 218 Pared 50. 2 Abierto 51. 121 Mano Mezclada 52. 152 Hasta la muerte 53. 204 Pared 54. 227 Elemental 55. 26 Abierto 56. 118 Mano Mezclada 57. 142 Hasta la muerte 58. 95 Suma 59. 217 Pared 60. 153 Hasta la muerte 61. 143 Hasta la muerte 62. 31 Abierto 63. 63 Igual 64. 54 Igual 65. 238 Elemental 66. 67 Suma 67. 120 Mano Mezclada 68. 77 Suma 69. 13 Abierto 70. 250 Elemental 71. 190 Abierto 72. 166 Abierto 73. 218 Pared 74. 228 Elemental 75. 134 Hasta la muerte 76. 142 Hasta la muerte 77. 220 Pared 78. 41 Igual 79. 109 Mano Mezclada 80. 78 Suma 81. 255 Elemental 82. 86 Suma 83. 225 Elemental 84. 112 Mano Mezclada 85. 32 Igual 86. 251 Elemental 87. 143 Hasta la muerte 88. 177 Abierto 89. 88 Suma 90. 5 Abierto 91. 144 Hasta la muerte 92. 197 Pared 93. 9 Abierto 94. 220 Pared 95. 83 Suma 96. 205 Pared 97. 170 Abierto 98. 59 Igual 99. 72 Suma 100. 153 Hasta la muerte
La primera columna representa el orden en que son generados los valores, la segunda es el número en cuestión, la tercera es la regla a la que corresponde cada uno.
Ejemplo:
Caso 1:
Tengo en Trabia las molestas reglas Suma y Mano Mezclada, así que vamos a abolir esta última. Para ello cogeré las reglas de Galbadia (que por defecto es sólo Igual) y me iré al Jardín de Trabia. Guardamos afuera y realizamos un hard reset (apagamos la consola).
Si miramos la lista de los valores del RNG, Mano Mezclada aparece por primera vez en los lugares 2 y 4, pero resulta imposible eliminarla usando estos valores porque debemos dejarla como la tercera regla (ver explicación en Funcionamiento interno del juego), por lo que usaremos la de la posición 13. El cuarto número (el generado para abolir) será el de la posición 14, es decir, el 28; como es menor a 128 estos valores son perfectos para abolir Mano Mezclada, pero antes debemos confirmar que las 2 reglas anteriores (las de las posiciones 11 y 12) no sean Igual, o de lo contrario ésta se propagaría (ya que estamos en condiciones de hacerlo). Como las reglas son Abierto y Pared, entonces podemos proceder.
Entramos al Jardín y caminamos hasta la plaza del centro (donde está la amiga de Selphie, que es a quien usaremos para abolir). En este momento el RNG es 198 (la posición 1 de la tabla); ahora la retamos y respondemos No, como nos propone mezclar reglas esto incrementa el RNG 2 veces, dejándolo en la posición 3. Repetimos la operación 4 veces más, hasta un total de 5 (habremos incrementado el RNG 10 veces, es decir, estará en la posición 11) y aceptamos. Esto significa que la primera regla será Abierto, la segunda Pared y la tercera Mano Mezclada, como ninguna de las tres se puede propagar, se verificará si la tercera (Mano Mezclada) puede ser abolida. Al ser el cuarto número 28, las dos condiciones se habrán cumplido y Mano Mezclada será abolida al terminar la partida (recordar que podemos cancelar cuando se abre el menú de cartas).
Spoiler:
Caso 2:
Tengo en Esthar las reglas Igual, Pared y Elemental. Quiero deshacerme de la tercera, así que me voy a Balamb para coger sus reglas (Abierto). Ahora nos surge un problema, y es que manipular reglas en Esthar resulta complicado porque casi todas las pantallas de la ciudad modifican el RNG y las pocas que no, son inaccesibles desde los puntos de guardado/afueras de la ciudad. Así que lo que vamos a hacer es tomar el Lagunamov y volar a la Costa Oeste de la región, cerca de las vías que conducen a FH. Veremos la estación de trenes, aquí encontraremos un viejo con el que podremos jugar a las cartas, éste es el que usaremos para abolir reglas en Esthar (guardaremos en el mapa del mundo).
Ahora tenemos que buscar en la tabla la regla que deseamos abolir, en este caso Elemental. Los primeros valores los encontramos en las posiciones 6 y 7, pero no podemos usarlos porque los siguientes números (los que serán usados para abolir) no son menores a 128, por lo que no podríamos abolir la regla usándolos. En la posición 8 tenemos nuevamente Elemental, esta vez seguida de un 84, ésta sí que nos sirve. Ahora nos surge un segundo problema, y es que si retamos al viejo 2 veces (siempre rechazando) aumentaremos el RNG 4 veces (ya que nos está ofreciendo mezclar reglas) y lo dejaremos en la posición número 5; retarlo una vez más significaría dejar el RNG en la posición 7 y nos habríamos pasado. Aquí es donde entra la importantísima función del soft reset.
Necesitaremos 2 archivos de guardado separados: el primero será nuestra partida donde estaremos en el punto especificado anteriormente; el segundo deberá ser un lugar donde tengamos un punto de extracción cercano. Yo lo que haré será usar la pila de revistas del bar de Dollet, para eso tendremos que guardar en el punto oculto del segundo piso.
Una vez que tengamos esto listo reiniciamos (hard reset). Cargamos en el bar de Dollet y vamos al cuarto privado del dueño, aquí hablaremos 1 vez con la pila de revistas (la más cercana a la entrada), así dejaremos el RNG en la posición 2. Entonces realizamos un soft reset (presionamos L1+L2+R1+R2+SELECT+START al mismo tiempo) y volveremos a la pantalla de título. Ahora cargamos nuestra partida en Esthar y entramos en la estación, retamos al viejo 2 veces: la primera diremos No y la segunda aceptamos. El RNG estará en la posición 6, eso significa que la primera, segunda y tercera regla serán las de las posiciones 6, 7 y 8, respectivamente (todas Elemental); como no podemos propagarla, al cancelar Elemental será abolida, ya que el número de la posición 9 es menor a 128.
Spoiler:
Caso 3:
Volvamos al ejemplo que expuse para explicar el proceso que hace internamente el juego. Tengo las reglas Suma, Mano Mezclada y Elemental en la región de Galbadia. En FH tengo Abierto, Suma e Igual. Vamos a abolir Igual, así que iremos a Deling o Timber para coger las reglas de Galbadia y nos vamos a FH (guardamos en el punto más cercano a la casa del Jefe de Estación).
Ahora miremos la tabla. Igual aparece por primera vez en la posición 19, pero resulta imposible de abolir porque el número que le sigue es 222. La segunda vez que nos encontramos con la regla es en la posición 31, las dos reglas que le preceden son Abierto y Hasta la muerte (que no estamos en condiciones de propagar, la primera porque está en la región donde estamos jugando y la segunda porque no se encuentra en ninguna de las dos) y el cuarto número en este caso sería 89. Todos los números están dispuestos de manera que podamos abolir Igual usando estos valores, así que vamos allá.
Reiniciamos y nos dirigimos a la casa del Jefe de Estación. En el segundo piso hay un punto de extracción oculto que nunca se recargará si ya hemos extraído, pero esto no tiene importancia. Lo usamos 26 veces (el RNG estará en la posición 27) y retamos al Jefe (como nos ofrece mezclar reglas el RNG se incrementará en 2, es decir, ahora estará en la posición 29). Si hemos contado bien () la primera regla será Abierto, la segunda Hasta la muerte y la tercera Igual, por lo que al cancelar la partida Igual será abolida.
NOTA: También podemos usar el punto de extracción que está junto al punto de salvar (Revitalia).
Spoiler:
En camino...
Es importante recordar que si la Reina de las cartas se encuentra en la región en que estamos intentando abolir, cada vez que retemos a alguien y nos ofrezca mezclar reglas, el RNG se incrementará en 3, en lugar de 2. Si siempre la tenemos controlada no deberíamos tener problemas para manipular las reglas a nuestro antojo.
Y aquí concluye la guía, espero que sea de utilidad, y aunque al comienzo puede parecer todo muy confuso, no es realmente tan difícil
Comentarios, críticas y dudas serán bien recibid@s, e intentaré resolver las últimas dentro de mis posibilidades
Un saludo
7.- Agradecimientos
GameFaqs: Por ser el único sitio en internet que tiene información sobre este tema y enseñarme las nociones básicas del sistema RNG en FFVIII.
ForteGSOmega: Por ser el primero en plantear de manera completa el sistema. Algunas secciones de la guía las traduje de su trabajo original expuesto en GameFaqs.
@Desaya: Por instruirme hace mucho tiempo sobre la manera en que se propagan y son abolidas las reglas.
Pokexperto: Por contener información muy útil sobre el RNG en general.
Y a todos los que se dieron el largo trabajo de leerla completa
Guía hecha para el foro y usuarios de Base Avalancha. Si deseas postearla en otra web, envíame un mensaje privado con el aviso y link de la página. Gracias
Una batalla estalla en el pie del viejo monte Areth. Argénteos y elfos se enfrentan entre ellos sin saber que al final ambos bandos serán derrotados, pues en medio de la batalla de las entrañas del monte sale un enorme Dragón rojo que lo incinera todo. En dicha carnicería Valadar perderá su memoria, y Vvarn uno de sus ojos.
Vvarn es trasladado a Reddas, junto a los demás heridos, donde, tras algunas aventuras poco relevantes, una noche la ciudad es atacada por extrañas criaturas que salen de la tierra. El ataque no es muy fuerte, pero la sorpresa causa algunos estragos. En medio de esa batalla Evarne libera a los esclavos del puerto, hecho que enfurecerá al gobernador de la ciudad, Lambert. Por miedo a la furia del gobernador por todo lo sucedido, Vvarn, y algunos de los compañeros que estaban al servicio del gobernador, huyen de la ciudad. Este hecho hará que Lambert les persiga por traición.
Tras algunos acontecimientos de poca relevancia, todos los protagonista de la historia acaban en Solaris, capital del Reino, y deciden ayudar en su defensa contra el inminente ataque del gran Dragón rojo, junto a otros defensores extranjeros venidos de las distintas ciudades del Reino.
Una noche el Dragón ataca de nuevo el Reino, esta vez directamente su capital. Para acabar de arreglar las cosas, del subsuelo vuelven a salir una marea de extrañas criaturas. Aunque no son aliadas del Dragón, su presencia no hace más que complicar la situación. Tras una ardua batalla, el Dragón es vencido por un extraño guerrero de dorada cabellera. Aunque parece una victoria, la marea de criaturas subterráneas, junto a la aparición de más dragones de menor tamaño y fuerza, pero mayor número, obligan a los supervivientes a refugiarse en la Ciudadela de los Reyes.
En medio de la confusión, un pequeño grupo seleccionado por Riredia, señora de Cäen, consiguen escapar de la ciudad por los túneles secretos. Este grupo se hará llamar la Compañía del Finis, la cual tendrá el objetivo de salvar el Reino de los innumerables problemas que lo azotan. En medio de la huida son sorprendidos por varios guerreros, quienes les capturan y los llevan a Kniile.
Tras participar forzosamente en un combate de gladiadores, la compañía es liberada y llevada a Caën, hogar de su fundadora. En medio del camino son sorprendidos en el Bosque Sombrío por un grupo de extrañas gentes apodadas los cultitas de Xioel, quienes les reclaman las la vida de dos de sus miembros; Autalas por llevar una extraña marca, y Vvarn, quien tiene en su poder un extraño y antiguo collar.
Tras un enfrentamiento corto, llegan al final a Caën. Tras algunas aventuras de poca importancia descubren que Riredia quiere traicionarles, o eso piensan los miembros de la compañía. La noche siguiente se meten en las alcantarillas de Cäen para pillar a Riredia haciendo tratos sucios con los ladrones, pero sin embargo a quien descubren es a Joll (hecho que demuestra la inocencia de Rierda), un viejo erudito quien parce que después de tocar un extraño orbe, que había debajo de la ciudad, es capaz de ver el futuro. Allí les cuenta que la crecida del rio va a destruir la ciudad, a no ser que ellos hundan una parte de esta para salvar la otra. Sin más elección la compañía toma la dura decisión de hundir una de las partes de la ciudad con bombas y acabar con cientos de vidas para salvar otras.
Tras el accidente del rio, la compañía se traslada a la vieja Fortaleza de los Cazadores, convirtiendo las viejas ruinas en su base de operaciones. Allí Evarne tocará un orbe que le dará el poder de la licantropía, el cual por desgracia no sabe controlar. Sin perder el tiempo sus miembros se ponen de nuevo en marcha.
Autalas y Kyria van al bosque de Barothar para pedir a las dríades que impidan el paso a los elfos del norte, quienes están decididos a conquistar la ciudad portuaria de Reddas. Estas se niegan, alegando que si los argenteos no dejan de cortar sus árboles, ellas no se aliaran con ellos.
Autalas y Kyria viajan entonces a Reddas para convencer a Lambert de que deje de cortar árboles y ganarse así el favor de las dríadas. Tras una breve discusión el gobernador acepta la propuesta con la condición de quedarse a Kyria como esclava. Autalas acepta a regañadientes, pero más tarde se arrepiente y asalta el castillo del gobernador en plena noche, usando un pequeño ejército de criaturas subterráneas. Consigue entrar en la habitación del gobernador, y lo encierra con un Gigas para que lo devore. Por desgracia el gobernador sobrevive y pone precio a la cabeza del leñador.
El leñador escapa de Reddas con Kyria y lo que le queda de familia. Los lleva al bosque donde los deja con la joven guerrera, quien promete que los protegerá. Tras estos hechos el frágil acuerdo entre dríadas y humanos se rompe, dejando a los elfos pasar por el bosque impunemente. La Compañía del Finis junto a los argénteos y los cuchillas intentan frenar a los elfos. En medio de la batalla, aparecen refuerzos élficos con la cabeza del Rey Celann, asesinado en Reddas, ciudad que más tarde consiguen tomar. Aparece un dragón al que el hombre de dorada cabellera asesina sin complicaciones, y tras una pelea lo capturan para descubrir que es Ash, antiguo compañero de Vvarn. Tras caer Reddas en manos de los elfos, el gobernador Lambert marcha a la mar con su flota, decidido a asaltar las colonias portuarias que poseen los elfos más al norte.
Pese a la retirada consiguen hacer prisionero a Ash, el mata dragones, el cual resulta estar loco pues había cogido el orbe que estaba en Reddas, el cual le había dado poder y locura por igual. Llevan al prisionero a la fortaleza de los cazadores y lo encierra. Tras esto, Ash consigue escapar, y la compañía se separa de nuevo. Vvarn y Evarne se van a por él, y acaban en una cueva escondida en el bosque real. Allí Vvarm encuentra otro orbe, el cual coge y le da el extraño poder de ver a los muertos. Por desgracia el pobre hombre no puede distinguir, como mínimo al principio, a los espíritus de los vivos, llevándole a estados de semi-locura. Tras algunos infortunios llegan a Gimly, donde encuentran una puerta que les lleva hasta una fuente del Finis, que, tras ser liberado, imbuye de sus poderes a los miembros de la Compañía, tanto actuales como los que están por llegar.
Por otro lado Autalas y Valadar tienen la tarea de espiar a los orcos. Tras algunos infortunios el leñador se une a las filas orcas, mientras el elfo regresa a la fortaleza de los cazadores para avisar de que los pieles verdes pretenden atacar la ciudad de Caën. Rierda y sus hombres, junto a los que le quedan de la compañía del Finis, se van a la ciudad para defenderla. Mientras tanto, los habitantes de la ciudad son evacuados a la fortaleza de los cazadores.
Finalmente los orcos llegan a la ciudad de la cascada con barcazas atreves del rio. Allí Autalas aprovecha para cambiar otra vez de bando y ayudar a sus camaradas. La batalla se tuerce, Riredia es herida de muerte y muere de camino a la fortaleza de los cazadores, cumpliéndose así sus visiones. Valadar se gana una fea marca en el rostro. Mientras el leñador cae desmayado y es obligado a elegir por Paleos, espíritu que lleva dentro, entre su lado bueno, su lado oscuro o su lado salvaje. El leñador elige finalmente la luz, expulsando de su cuerpo a Zarza-oscura, la parte oscura de Paleos, y a zarza-roja, su parte salvaje representada por el fuego. El primero coge a los últimos cultistas de Xioel y se los lleva al monte Areth, mientras el segundo aparece junto a los dragones de Solaris quienes lo adoptan como hermano.
Los últimos defensores son empujados a la torre del saber, lugar donde montan su ultima resistencia. Allí sacrifican a Serkhan y a la torre para destruir casi por completo a los orcos. Después, solo queda una pequeña resistencia en La Mazmorra, donde Areth y Autalas llevan a cabo su plan definitivo.. Gracias al fuego de una antorcha, hacen saltar por los aires la tienda con los orcos dentro, dando por terminada así la batalla. Pero aún queda mucho que hacer para recuperar los daños.
Finalmente, encuentran el cuerpo de Riredia y lo preparan para el funeral, que se lleva a cabo en el puente de entrada de Caën. Con el cuerpo en una barca, la dejan desaparecer tras la cascada.
El Game Master es el único que podrá avanzar en la historia principal.
Los jugadores solamente podrán avanzar en las historias de sus propios personajes.
Si estas historias se juntan con la principal, el jugador puede avanzar esta última, consultando siempre al Game Master para no crear incoherencias.
Cuando escribáis algo, debéis esperar a que alguien más lo haga después de vosotros. Si en un plazo de 3 días no escribe nadie, podéis volver a escribir.
Todo lo que hagáis dentro de la historia puede tener consecuencias. Si robáis y escribis que vuestro personaje ha salido indemne del crimen, el GM puede tomar represalias, quitándoos el objeto robado, o penalizandoos de alguna forma.
No podéis matar ni al personaje de otro jugador ni a los que él/ella haya creado. Únicamente podéis matar a personajes que hayáis creado vosotros, y/o a enemigos momentáneos.
Los comentarios que van fuera de la historia (sugerencias etc.) deben ir escritos en color ROJO para diferenciarlos.
Para no crear incoherencias con los días en los que se encuentran los personajes, debéis poner, el día y momento del día en el que os encontréis, en AZUL. E.j: *** Mañana del día X ***. No hace falta que hagáis esto durante las grandes batallas, para que no haya líos a al hora de hacer coincidir personajes y eventos.
Para que el GM pueda hacer un recuento de las monedas que tenga cada personaje, cuando hagáis un trabajo, una caza, o compréis algo, poned siempre la cantidad total de monedas con las que os habéis quedado, en negrita y con fondo naranja. Ej: X se había quedado con 100 monedas.
Podéis crear eventos, como batallas o misiones secundarias en cualquier momento, con el consentimiento del GM. Aunque no hace falta que reveléis la trama, sí un poco de qué tratará.
-Clases:
Guerrero: Antaño conocidos como Castigadores. Utilizan la fuerza física, y son expertos en armas cuerpo a cuerpo. Han sido instuidos en el ejército, por lo que dominan en cierta medida sus habilidades.
Luchador: Expertos en usar la fuerza y los golpes físicos con las armas. Al no haber sido entrenados en un ejército, sus conocimientos en el combate son menores que los de los Guerreros.
Arquero: El arco es su punto fuerte, así como las armas arrojadizas. Son ágiles en el combate. Han sido instuidos en el ejército, por lo que dominan en cierta medida sus habilidades.
Cazador: Así como los arqueros, el arco y las armas arrojadizas son su fuerte, además de la agilidad. Al no haber sido entrenados en un ejército, sus conocimientos en el combate son menores que los de los Arqueros.
Saqueador: Expertos en ocultarse entre las sombras, robar, y asesinar sin ser vistos. Utilizan espadas cortas, dagas y trampas.
Asesino: Han sido enternados para asesinar y robar, por lo que son mejores que los saqueadores.
Elementalistas: Aunque la gente los llama magos, no lo son. Utilizan el entorno para luchar, así, puden manipular el fuego para lanzarlo, o hacer levitar las rocas del suelo. NUNCA llegarán a crear elementos de la nada.
*Nota: Si elegís ser una clase que no ha sido instruida en el ejército, podéis mezclarla con otra. Por ejemplo: Si elijo ser luchador, puedo ser un luchador-cazador. Más adelante, si queréis, podéis especializar a vuestro personaje en un tipo de combate, y pasar de ser luchador-cazador a guerrero o arquero, pero nunca estas dos juntas.
-Razas disponibles:
Humanos: Actualmente dominan el Reino, están en guerra con los elfos y los orcos.
Elfos: Tratan de apoderarse del Reino, y están sumidos en una guerra contra los humanos y las dríadas de los bosques que intentan proteger a los hombres de los atacantes.
Orcos: Bajaron de las montañas para saquear el Reino, y apoderarse de él.
Enanos: Moradores de las profundidades subterráneas, no se quedan atrás a la hora de luchar por tomar el Reino, o eso es lo que se piensa.
Z'argos: Son los hombres-gato del Este, apartados durante largo tiempo de la sociedad. No se sabe si participan en la lucha por el Reino.
-Otras razas:
No podéis elegir estas razas para vuestro personaje:
Dríadas: Mujeres que viven en los árboles del bosque de Barothar, y protegen al Reino de ataques provenientes del Norte. Tienen rasgos que recuerdan a los elfos, a pesar de que no lo son. Su piel es de color verdoso, al igual que su pelo, y no utilizan ropa, dejando al desnudo todo su cuerpo. Algunas de ellas utilizan prendas hechas a partir de hojas y ramas como coraza en el combate, aunque pocas lo hacen. Pueden llegar a vivir cientos de años.
Sirenios: Esta raza submarina comparte rasgos con los hombres y los peces. Tienen la estructura de un humano, pero rasgos marinos, como aletas, agallas y escamas, las cuales tienen un color azulado. Son los habitantes de la gran ciudad submarina, Atlantia.
-El Norte, tierras élficas:
Nerevarine: Es la capital de las tierras élficas, una gran ciudad con edificios exclusivamente hechos de oro macizo, con altas torres coronadas con cúpulas que terminan en forma de punta; en cierto modo, su forma recuerda a la de una vela. En su torre más alta, la Torre Maravilla, situada en el centro de la ciudad, se encuentran los aposentos de los monarcas elfos gemelos, Resdayn y Talagan, desde donde gobierna todas sus tierras.
Aelin-Áre: La ciudad del lago del sol. Construida en el bosque de Lándures más grande del reino, protege a estos gigantescos y exóticos árboles. De hojas anaranjadas y amarillas, su reflejo sobre el gran lago Máwre da un tono amarillo a las aguas. El lago reposa, por un lado, en la ladera de la montaña que trae sus aguas. En sus otras orillas, se encuentra la zona central de la ciudad, y en su centro, el Lándur más grande de todos crece en una isla, desde donde los Vosmer gobiernan.
Telvannia: Situada en la isla de Telva, al norte, es una ciudad en la que predominan las mujeres elfas. Allí aprenden todo tipo de artes en los distintos templos, desde las más inofensivas hasta las que pueden matar a un hombre.
Nyëlar: Es una ciudad portuaria, la más grande de las tierras élficas, situada en un largo cabo que se adentra en el mar. También es conocida como la ciudad larga, y es donde se lleva a cabo las actividades marítimas más importantes, además de administrar las otras ciudades costeras del norte.
Eldelmar: Un pueblo costero administrado por Nyëlar.
Gerlarad: Un pueblo costero administrado por Nyëlar, que ha sido tomado por los Argénteos y los Dragontinos.
Archipiélago Archylte: Un conjunto de cuatro islas donde se predica la paz y la palabra de los dioses, situadas en el extremo noroeste del norte élfico.
Drae'miriai: Ciudad costera corrupta, situada en un golfo, que cierra el paso entre montañas hacia las otras ciudades del norte. En la ciudad son habituales las bandas de mercenarios y piratas, y destaca en especial una liderada por la elfa Falaswen, pirata y mercenaria. A pesar de que es una ciudad corrupta, el gobierno elfo la mantiene porque es un mal necesario, del que no pueden prescindir, debido a que se ocupan de las tareas que nadie más puede.
Cîlben: Una ciudad en las montañas, cerca de Gimly, siendo así la más próxima al Reino de los hombres. Para llegar a ella es preciso subir la llamada "escalera eterna". Está gobernada por Eruiel, una elfa pariente de los monarcas, y es una ciudad pionera en la producción de armas. La ciudad está excavada en las entrañas de la montaña, donde los elfos han tallado la piedra para decorarla al estilo típico. Está estructurada en varios pisos con forma de anillos, conectados a través de puentes, y en medio se erige una enorme estatua del fundador de la ciudad. En el exterior de la montaña, en la ladera, hay agujeros que permiten la entrada y la salida de la ciudad, y los palacios están llenos de patios tallados en la piedra, decorados con delgados pilares y con banderines rojos.
La Ciénaga: Una región al noreste en las tierras élficas, que en el pasado albergaba grandes ciudades, pero por culpa de una inundación, se ha convertido en un cenagal lúgubre y lleno de peligros.
Desierto de Sizz: Es el hogar de los Z'argos, los hombres-gato. Es difícil sobrevivir en este lugar, excepto para los Z'argos, los cuales han construido sus ciudades en el centro del desierto, con tal de que ningún invasor las encuentre jamás.
-El Reino:
Solaris: La capital. Tras el ataque del Dragón, la ciudad está en ruinas, a pesar de que aún quedan algunos supervivientes, que viven como mendigos. Es también un nido de dragones.
Barithar (pueblo): Un pueblo bien avastecido, al lado de la capital, que fue destruido por los dragones a la vez que Solaris.
Gran Puerto de Reddas: La ciudad marítima. La rodean unas grandes murallas de piedra amarillenta. En el exterior hay un pequeño pueblo, el Puerto de Reddas. La ciudad está gobernada por los elfos, después de que estos la tomaran durante la batalla frente a Barothar.
Ambon (aldea): Aldea más cercana a Reddas.
Remera (aldea): Aldea fundada por una mujer casi legendaria allí, a la que apodaban la Remera.
Kalodorum (pueblo): Un pueblo próspero, que abastecía a Reddas con madera extra.
Bosque de Barothar: Es el bosque más extenso del Reino. Es el hogar de las dríadas. En el corazón del Bosque, se encuentra el Árbol Madre.
El monte Areth: Una gigantesca montaña en mitad de un cráter. Es considerado un lugar maldito, debido a las leyendas. Toda la tierra es de color negro y yerma, por lo que no crece vegetación.
Caën: Tras el derrumbe de media ciudad y la batalla con los orcos, solo quedan en pie la Torre de la Señora, la de las Cadenas, y la del Acero. Sin un gobernante oficial tras la muerte de Riredia y su sobrino, el hombre al mando de los Cuchillas, Stelkirk, gobirena como puede desde la torre de la Señora.
Manantial (aldea): Una aldea situada en un manatial, del que viene su nombre.
Delagua (aldea): Aldea costera, situada al lado del río Esgar.
Lacre (pueblo): Un pueblo situado en el camino, que servía sobretodo de lugar de descanso para los viajeros que iban o venían de Caën.
Shatra Thori (aldea): Una aldea fundada en honor a los Shatra Thori, mejor conocidos como los Once.
La Fortaleza del Finis: Tras ser tomada por Evarne y Valadar, es el cuartel general de la Compañía del Finis.
Gimly: La ciudad subterránea, es la más grande contruida por los enanos. Se encuentra al Norte del monte Areth, en un terreno caluroso y casi desértico. Allí se encuentra la mejor herrería de todo el Reino, "Metálica".
Bravil (aldea): Aldea que sirve de alojamiento a los viajeros que visitan Gimly.
Kniile: La ciudad está al sureste, al sur de Areth. Está situada bajo un gran acantilado en medio de una llanura sin mucha vegetación, con palmeras y demás plantas. En ese mismo acantilado hay casas talladas en la roca, aunque también las hay en la ciudad entre las murallas. El Regente, Corian, trafica con esclavos para tallar más casas en el acantilado, y, además, dá espectáculos a la gente en los coliseos que ahy por la ciudad. La población de Kniile es en gran parte "de color".
Merkai (pueblo): Un próspero pueblo cerca de Kniile, conocido por su excelente comercio.
Duna (pueblo): Un pueblo situado en una región árida, casi desértica, rodeado de palmeras y lagos.
El lago Darius: Un lago situado entre la Fortaleza y el bosque real, aparentemente sin nada que ocultar.
-Grupos:
A lo largo de todo el Reino hay grupos en los que podéis o no entrar:
Compañía del Finis**:Es el grupo principal de la historia, y es obligatorio que todo entréis en él. Para ello, debéis ir a la Fortaleza y presentaros ante Ebert, líder de la Compañia. Por alguna extraña razón, todos sus miembros son capaces de utilizar la "verdadera magia", y poseen los ojos grises. (Personajes en el gurpo: Vvarn, Finrod, Valadar, Evarne, Autalas)(Otros personajes relevantes:
Ebert:Líder y contable oficial de la Compañía.
Calcelmo: Sanador oficial de la Compañía.
Gilmir:Herrero oficial de la Compañía (enano).
Brinna: Sanadora oficial de la Compañía (humana).
Slizkar:Elementalista, hombre de la Compañía (humano).
Penny:Cocinera de la Compañía (humana).
Alec:Arquero, hombre de la Compañía (humano).
Canela:Asesina, hembra de la Compañía (z'argo hembra).
Argénteos*: Están bajo el mando del Gobernador Lambert. Apodados así por el color de sus armaduras, plateadas. Utilizan mayormente espadas y arcos. Actualmente se encuentran en el Norte, en una campaña contra los elfos.(Ex-miembros: Vvarn)
Dragontinos*: Son los guardias y el ejército de Solaris, bajo el mando del Gobernador Lambert. Apodados así por la forma de sus cascos, que se asemeja a la cabeza de un dragón. Su armadura suele ser de color morado/azul, pero las hay de todo tipo de colores. Utilizan lanzas. Están en el Norte en una campaña contra os elfos. (Otros personajes relevantes:
Astoth: Guerrero, comandante de los Dragontinos.
Cuchillas*: Son los guardias y el ejército de Caën, bajo el mando de Stelkirk. Apodados así por llevar hasta tres espadas, e innumerables cuchillas por todo el cuerpo. Su armadura es de color negro y gris oscuro. (Otros personajes relevantes:
Stelkirk: Guerrero, nuevo comandante de los Cuchillas.
Acechadores de las Arenas*: Asesinos profesionales de Kniile. Corian el Regente suele contratar sus servicios para deshacerse de sus enemigos, al igual que el Gobernador Lambert, aunque en menor medida. (Ex-miembros: Canela)
Cultistas de Xioel*: Son una vieja secta tenebrosa y oculta. Permanecen a la sombra, pocos saben de su existencia y quienes les descubren no tardan en morir de extraña manera. Creen firmemente que Xioel, el rey de las tinieblas, no tardara en regresar a este mundo para acabar el trabajo que comenzó hace ya tanto tiempo. Llevan tatuajes de zarzas negras en honor a Xioel.(Otros personajes relevantes:
Xiol: Guerrero, líder de los Cultistas.
Cuervo-Negro: Guerrero, lugarteniente de los Cultistas.
Guardia del Regente*: Es la guardia de Kniile, y también la guardia personal de Corian el Regente. (Otros personajes relevantes:
Lazzh: Guerrero, comandante de la Guardia del Regente.
Ejército elfo: Liderado por Vädaeth, está formado por los mejores arqueros, espadachines y elementalistas del norte, Su equipo es completamente dorado. Como es costumbre entre los elfos, tiñen el pelaje de sus caballos de colores exóticos y llamativos. (Ex-miembros: Valadar) (Otros personajes relevantes:
Vädaeth: Guerrero, general del ejército.
Vosmer: Más que un grupo, se trata de todo un pueblo de elfos que viven en la ciudad de Aelin-Áre, y se dedican a proteger los lándures, árboles que rodean la ciudad. Están formados por elementalistas y arqueros. El ejército elfo los presiona para fabricar arcos con la madera de estos árboles, ya que con ella se crean los mejores arcos del mundo. Son pacifistas y no se involucran en la guerra, y visten con túnicas naranjas y amarillas, del color de los lándures. (Otros personajes relevantes:
Sabio Thuirall: Elementalista, líder de los Vosmer.
Raephen: Piratas mercenarios liderados por Falaswen, que tienen su base en la ciudad corrupta de Drae'miriai. Aunque no gozan de buena fama y sus actividades son mayormente ilegales, el gobierno élfico les deja operar, pues se ocupan de tareas que nadie más quiere llevar a cabo. (Otros personajes relevantes:
Falaswen: Luchadora y cazadora, líder de los piratas.
*Podéis entrar en los grupos marcados con un asterísco verde. **NO podéis entrar en los grupos marcados con un asterísco rojo. ***Podéis estar en varios grupos a la vez.
-Estaciones:
La estación actual es INVIERNO. La nieve cae por todas partes (excepto en Kniile, donde es más moderada, en Gimly, donde se derrite antes de llegar al suelo, en el desierto de Sizz por razones naturales y en la Ciénaga, donde no llega a cuajar), y eso repercutirá en la movilidad de los personajes a la hora de las batallas, y las ropas que llevarán.
-El Tesoro del Finis:
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Muerta Riredia y perdida con ella el apoyo financiero y militar, la compañía del finis tiene que empezar a asumir los gastos que derivan de tener una fortaleza. Los miembros de la compañía del finis tienen en su poder el tesoro de finis, un bote común, donde los jugadores pueden aportar oro con el que comprar mejoras para la compañía, tales como mejorar su fortaleza, comprar otras fortalezas, contratar mercenarios para las misiones etc.
Cómo conseguir oro: hay tres formas de conseguir oro para la compañía del finis, y son las siguientes.
1: aportaciones del reino: en distintas misiones principales, como por ejemplo defender un pueblo, dependiendo del resultado de esta es posible que los ciudadanos realicen aportaciones monetarias a la compañía en forma de agradecimientos. Su cantidad dependerá de lo bien que los miembros del finis hayan protegido a los ciudadanos del pueblo y sus bienes.
2: aportaciones voluntarias de los jugadores: los jugadores pueden, si lo desea, realizar aportaciones voluntarias al tesoro del finis.
3: aportaciones obligatorias: aparte de las aportaciones obligatorias, los miembros de la compañía de finis se han comprometido a dar al tesoro un 20% de las recompensas que obtengan en sus misiones.
Mejoras: con el tesoro de finis los jugadores pueden decidir bajo consenso adquirir mejoras para la fortaleza del finis y para la compañía en general. Estas mejoras de dividen en: adquisición de establecimientos, mejoras defensivas, artillería para las murallas, contratación de hombres y otros. Sus mejoras están descritas a continuación.
Adquisición de edificios:la fortaleza del finis antaño no eran más que unas ruinas que dos de los miembros de la compañía conquistaron, faltando en ella muchos edificios importantes para una ciudad.
Herrería (300 oro): la Compañía restaura y adecua una casa para poder tener una herrería en la que comprar y reparar equipos en la fortaleza del finis, su nombre queda a libre elección de los jugadores.
Casa de pociones (300 oro): la Compañía restaura y adecua una casa para poder tener una tienda a la que poder comprar pociones e ingredientes para estas, su nombre queda a libre elección de los jugadores.
Taberna (250 oro): aunque los miembros de la compañía del finis ya tienen su propia cama en la fortaleza del finis, es bien sabido que una taberna es un lugar excelente para atraer a extranjeros y enterarse de rumores y misiones que hacer en los alrededores. Con la adquisición de la taberna la compañía del finis podrá pedir en ella rumores y misiones secundarias en la fortaleza del finis. Su nombre queda a libre elección de los jugadores.
Taller de encantamientos (300 oro): La Compañía restaura y adecua una casa para poder tener algún lugar en el que realizar encantamientos a su equipo, su nombre queda a libre elección de los jugadores.
Sala de entrenamiento y adiestramiento (100 oro): una compañía de guerreros necesita sin duda un lugar en el que ejercer sus musculosos y desarrollar sus habilidades, además de entrenar los posible voluntarios que vengan de los distintos lugares del reino. Al adquirir una sala de enteramiento todos los mercenarios y/o voluntarios contratados serán más fuertes y diestros en el combate.
Mejoras en el establo (100 oro): mediante un establo adecuado los caballos pueden descansar y estar frescos y fuertes para los viajes que deban acometer. Si la compañía del finis cuenta con un establo mejorado, se reducirá medio día de viaje para todos aquellos viajes que superen el día de duración.
Tapiado de alcantarillado y cuevas cercanas (50 oro): con el tapiado de las alcantarillas se pude ayudar a dificultar los ataques indeseados de los monstruos del subsuelo.
Creación de un foso (50 oro): un foso dificulta el asalto enemigo, y el ataque con torres de asedio.
Colocación de estacas (50 oro): junto al foso una línea de estacado dificulta en gran medida un ataque enemigo.
Calderos de aceite (50 oro/10 después de cada batalla para rellenar el aceite): a veces lo más simple es lo más eficaz. Los caladeros de aceite permiten lanzar aceite hirviendo sobre los posibles enemigos, causando daños a los asaltantes y retrasando su paso.
Grandes cajones para rocas (20 oro): permite el lanzamiento de grandes rocas contra los enemigos que intenten escalar los muros de la fortaleza. Después de cada batalla se pueden recargar fácilmente con las rocas de las cercanías de la ciudad.
Toneles con lanzas (30 oro/20 después de cada batalla para ser recargados): con los toneles de lanzas los defensores poseen armas de corto alcance muy efectivas y precisas para arrojar contra los defensores.
Daño: bajo, causa daño en aérea (a varios enemigos a la vez). Puede lanzar rocas grandes, aumentando su daño pero disminuyendo su aérea, o muchas rocas pequeñas, disminuyendo su daño pero aumentando su zona de efecto.
Cañón:
Coste: 300 oro
Daño: alto, muye efectivo contra monstruos grandes.
Pregón de batalla (30 oro por pueblo, aldea o ciudad, máximo una vez por pueblo): la compañía contrata a varios oradores para que vayan por los pueblos pidiendo voluntarios para servir como guerreros del finis (algo así como los antiguos cuchillas). Recluta de forma permanente 20 hombres por aleda, 40 por pueblo, y 120 en ciudades.
Mercenarios varios (500 hombres/ 500 oro/2 meses) contrata los servicios de un cuerpo de mercenarios formado por todo tipo de personas. Desesperados, gente en busca de venganza o criminales fugitivos suelen formar una masa de guerreros no demasiado diestros, pero útiles en batalla.
Los arqueros del lauleolum (300 arqueros/400 oro/2 meses) los arqueros de lauleolum son expertos tiradores. Su puntería no tiene parangón entre los hombres del reino, aunque no acostumbran a luchar por el amor al arte.
Los berserkers de las montañas de los orcos (200 orcos/400 oro/ 2meses): en las montañas de los orcos habitan los poderos berserkers orcos. Esta estirpe de poderosos guerreros, que destacan incluso sobre los de su propia raza en la fuerza y la resistencia física, acostumbra a ganarse la vida como mercenarios en lugar del saqueo. Al fin y al cabo es mejor tener un pagador de por vida, que asesinarlo y robarle una sola vez.
Los mineros del sector P (200 enanos con arcabuz, escudo y picos de batalla/450 oro/2 meses) muchos tuéneles han caído en la ciudad subterránea de Gimbly. Y los habitantes de uno de ellos han decidido cambiar revolucionariamente su oficio. Ahora los mineros del sector P van de punta a punta del reino limpiando alcantarillados y defendiendo pueblos con sus arcabuces y armaduras enanas. Además también disponen de grandes cantidades de explosivo.
Los diez pirománticos de Lucucia (10 piromanticos/200 oro y un techo bajo el que dormir/ permanentes) : en las lejanas tierras orientales de Lucucia sus gentes se han especializados en dominar el elemento fuego. Se cuenta que los diez fueron expulsados de aquel reino por el miedo de su rey a sus grandes habilidades. Sea verdad o no su habilidad es sorprendente, siendo quizás los mejores elementalistas del reino. Además si la compañía cuenta con los diez, estos pueden enseñar a los miembros que lo deseen sus habilidades en el dominio del fuego.
Volmir el espía (Volmir/50 oro y una habitación/ permanente): débil en combate, pero ágil y sigiloso como una abaje. Volmir es perfecto para entrar en los lugares más oscuros y descubrir hasta el último de sus secretos. Además si la compañía cuenta con Volmir este podrá instruir a los miembros que lo deseen en el arte del sigilo y el disfraz.
Nest (Nest/10 oro y una habitación/permanente): cuando el joven espadachín se entero de que su viejo amigo Autalas, a quien el apodaba cariñosamente el hombre roble estaba en la compañía de finis, no dudo ni un segundo en alistarse si encontraba la oportunidad.
Se pueden ir desbloqueando nuevos mercenarios y personajes a medida que avance el juego.
Otros:
Barco de batalla (400 oro): la compañía puede comprar un barco de batalla en el pequeño puerto de Reddas con el que poder surcar los mares sin coste alguno y con todo control de adonde van. El barco puede ser equipado con hasta 4 cañones o balistas.
Embajadas del finis (50 oro en aldeas/100 oro en pueblos/150 en ciudades): tener una casa propia en un pueblo puede suponer una ventaja para los miembros del finis. De este modo se pueden ahorrar el dinero de dormir en un albergue, o gurdar su caballo en un establo, además puede ser un buen lugar para reclutar nuevos miembros para los guerreros del finis.
-Personajes Importantes:
Los personajes importantes son únicos del GM y no podéis utilizarlos en vuestra historia:
Ebert: Es el nuevo líder de la Compañía del Finis, y hermano del Gobernador Lambert. Gordo, con una calva incipiente, una barba castaña alrededor de su boca, y siempre viste con ropas lujosas, generalmente pieles para protegerse del frío.
Gobernador Lambert: Un hombre gordo e irascible, hermano de Ebert. Intenta ocultar su papada con la barba. Comanda a los Argénteos y a los Dragontinos en la campaña contra los elfos en el norte, mientras mantiene a salvo a la Reina Orsinia y a sus dos hijos recién nacidos en su galeón, el Lamprea.
Reina Orsinia: Una mujer de unos cuarenta años, viuda de su esposo, el Rey Celann, que acaba de dar a luz a un niño, llamado Lance, y a una niña, sin nombre por el momento.
Monarca Resdayn: Es el sumo gobernador de los elfos. Un elfo de unos 30 años, obsesionado con el color rojo. Tiene un hermano gemelo llamado Talagan, que gobierna junto a él. Su pelo, recogido en una larga trenza, y otras dos más cortas en las patillas, está teñido del rojo extraído de la sangre de sus enemigos. Al igual que su barba, recortada y acabada también en una trenza. Lleva un parche de oro puro en el ojo derecho, y sus elaboradas ropas combinan el carmesí con el dorado de sus joyas y el granate. Su caballo, un purasangre, tiene el pelaje castaño rojizo. Además, posee amplios conocimientos en el campo de los elemenos, que lo convierten en uno de los mejores elementalistas elfos. Se considera a sí mismo un amante de la guerra.
Monarca Talagan: Es el sumo gobernador de los elfos. Un elfo de unos 30 años que, como su hermano gemelo, gobierna a todos. Sin embargo, Talagan es un elfo que ama las artes. Ha compuesto cientos de canciones y obras, y, cuando no tiene que gobernar, pasa su tiempo pintando cuadros o componiendo nuevas canciones. Posee una voz melodiosa y persuasiva, relajante, que todo el que la oye encuentra sumamente atractiva. Como su hermano gemelo, domina los elementos, pero odia el color rojo, porque para él simboliza la muerte y el dolor. Por ello, suele teñirse el pelo de distintos colores, aunque generalmente lo lleva azul. Siempre va bien afeitado, y jamás se le ha visto sin un aspecto radiante. Muchas elfas de la corte están enamoradas de él. Se consdiera, en contraposición a su hermano, amante de las artes y la paz.
Joll: Era un erudito de Caën, y uno de los mejores y de los pocos que hablan la Antigua Lengua, y ahora, tras absrober el poder de un Orbe, ha recibido la capacidad para ver el futuro y todas y cada una de sus variables.. Tiene el pelo corto negro con algunas canas, y una barba que termina en punta en la barbilla. Tiene alrededor de 40 años, siempre viste una túnica negra, y lleva gafas para leer, pequeñas y redondas.
La Dama Dalia: Es una Dríada que vive separada de las demás, viajando de un sitio a otro. Se dedica a conseguir "objetos raros" haciendo trueques con sus clientes, a los que normalmente se presenta ella misma. Nadie conoce su verdadero nombre, Dalia es el nombre de la flor que entrega como "tarjeta". Es mayor, una mujer ya entrada en años de piel verde. Viste con hojas y plantas cubriendo las zonas más íntimas y su cabello también verdoso y decorado con flores le llega hasta los pies. (este personaje ha sido creado por Selphie_sis, y solo ella y el GM pueden utilizarlo en la historia)
Corian el Regente: Es el Regente de Kniile, quien gobierna la ciudad. Es un hombre de unos 40 años, de piel muy oscura, barba recogida en una pequeña trenza y el pelo a rastas, normalmente recogido en un moño/coleta. Viste de forma extravagante, con ropas llamativa y exóticas. Trafica con esclavos, que los usa para dar espectáculos en los coliseos de la ciudad.
Ash: Es el asesino del Dragón. Apareció misteriosamente en la batalla de Solaris y derrotó al Dragón con increíble facilidad, y lo volvió a hacer en la batalla frente a Barothar. Tiene un poder fuera de lo normal gracias al Orbe, y actualmente está en busca y captura por la Compañía.
Vädaeth: Es uno de los generales de más prestigio del ejército elfo. Es padre de Valadar y Evarne, quien lo abandonó poco después de la muerte de su esposa. Es un elfo corpulento, con el pelo corto y una barba en forma de candado. Sus ojos violetas denotan crueldad y su rostro pocas veces expresa sentimientos. (este personaje ha sido creado por Selphie_sis y Vormav, y solo ellos y el GM pueden utilizarlo en la historia)
Sabio Thuirall: Es un elfo anciano y débil, líder de los Vosmer, que vive en la ciudad de Aelin-Áre. (este personaje ha sido creado por Vormav, y solo él y el GM pueden utilizarlo en la historia)
Falaswen: Una elfa joven, bella, cínica y ambiciosa, líder un grupo de piratas mercenarios que se hacen llamar los Raephen. Es casi imbatible con la espada, y goza de una muy buena puntería con el arco.
Pefennas: Una misteriosa y bella elfa, consejera de los dos monarcas elfos, criada en Telvannia en su niñez y en el archipiélago Archylte en su juventud, por lo que es una fiel adalid de los dioses. Poco más se sabe de ella, aparte de que tiene una gran influencia en los monarcas. Siempre va vestida con una túnica azul oscuro con una capucha que le ensombrece el rostro.
Más personajes en construcción...
*Según avance la historia, se irán añadiendo personajes especiales. Si queréis, incluso podéis crearlos vosotros.
¡Muy buenas! Soy nuevo en el foro (aunque he visto muchas guías de este foro) y me gustaría saber si me podeis resolver una duda:
Estoy consiguiendo el equipo Cebolla para todo el equipo, pero he visto que, aunque sube unos stats a los personajes, también les baja otros, como Evasión y Defensa (entre otros). También he visto que poniéndote el escudo Cebolla te baja bastante algunos stats aunque eres inmune a los estados alterados, entonces mi duda es: A pesar de que baja algunos stats, ¿debería ponerle a todos los personajes cada parte del equipamiento Cebolla? (excluyendo el arnés Cebolla o como se diga, que lo sustituiría por el arnés Adamantino xD).
Quiero hacer el examen pero nunca he jugado a ffxll y no tengo medios para jugarlo ya que no tengo la ps3 ni me lo puedo descargar para el ordenador ¿ Que ago?
voy en el capitulo 2 y ya tengo los trajes para infiltrarme en la guarida de leblanc y tengo varias dudas:
1- ¿me falta algo que hacer para capturar golem x y chocobo? lei en internet que el golem x se captura en kilika con una trampa grande
para golem x: lo e hecho en el capitulo 1 y en el 2 y no me sale, solo me sale el aspidion que ya lo tuve, intente con una trampa especial tambien y simplemente no me captura nada
chocobo: pues lo intente en ambos capitulos en camino a milhen con trampa pequeña y no me sale
2- lo de la propaganda y cupido lo hice bien en el capitulo 1, no se si tengo que repetirlos igualmente en cada capitulo ya que en el 2 no puedo entrar a milhen, me lo impide dona por ahora
3- ¿afecta el porcentaje del juego haberle entregado la esfera a la liga juvenil y no a nuevo yebon? 4- afecta en el porcentaje no haber revisado las casas en kilika en el capitulo 1? solo recoji los cofres, pille 1 mono e hise la mision
duda 2 y 3 son por que quiero sacar el 100% del juego visto
4- ¿es cierto que en nueva partida + se puede tener a tidus o solo es un mito de internet?
5- tengo la version de ps3, la limitada version usa y me pasa que el sonido no va a la par con la imagen tanto en el x y en el x-2 y la ps3 la tengo actualizada
no se si alguien sabe de esto por que no e leido alguna soluccion
He estado buscando en el foro pero no lo he encontrado. ¿Alguien sabría si se puede aplicar la habilidad 'mas encuentros' en un arma o protección del FF-X?
Estoy con el centro de entrenamiento y me gustaría acelerar un poco el proceso de captura
Gracias a todos! Muchas veces ojeo este foro, y la verdad es que sois muy agradables ^^
Buenas! Miro esta web desde hace muchos años pero nunca me había dado por registrarme, ahora que necesito "ayuda", vengo a vosotros en busca de ella a ser posible =D.
Mi novia y yo hemos empezado en este final fantasy hoy mismo y nos ha encantado, pero no tenemos a nadie que nos haga de "mentor", lo cual es una pena pues el mentor recibe muchos beneficios, al igual que nosotros .
Si hay alguien interesado en hacerse mentor de dos jugones de nacimiento, os lo agradeceriamos eternamente <3. Y por cierto, estamos en el server "moogle", que supuestamente es donde mas comunidad española hay o.o
Lo primero de todo, disculparme si hay un tema abierto similar a éste. He estado buscando por el foro y no he visto nada, por tanto no sé si alguien habrá vivido el problema que detallo a continuación.
En Wutai, después de derrotar al jefe y que Yuffie se vuelva a unir al equipo, no me devuelve todas las materias que me robó. He leído en otras páginas que te descoloca las materias y otras te las manda al inventario, pero es que en mi caso no aparecen por ningún lado. Que me desaparezca un Cura2 o un Rayo3, me da un poco igual, porque con tiempo y paciencia se pueden volver a conseguir.
El problema es que no solo no me devuelve esas materias, sino que las invocaciones Odín y Ramuh, así como las materias Habilidad Enemiga, tampoco me las devuelve. Como ya sabréis, estas materias son exclusivas por lo que no sé que hacer para poder recuperarlas.
Alguien ha sufrido esto? Tendría que reiniciar la partida? Me daría mucha rabia, la verdad, porque son muchas horas invertidas para nada...
Hola a todos, como les va, les quería comentar que con la salida de la nueva recreativa de dissidia me han entrado la emoción y de mientras me ha dado por jugar de nuevo al de psp el doudecim mas correctamente y quería ver si hay más gente que este igual que yo, no se podríamos realizar algún torneo o peleas libres de diversión nada más, seria por el adhoc-party del ps3 no sé si habrá gente interesada???
Este foro esta demasiado viciado al ff así que he decidido hacer esto recordad voy al instituto y no lo podre revisar mucho así que no me peteis el post. Las normas son básicas ago una pregunta o vosotros y los demás intentan contestar quien consiga mas puntos antes de que se Pete gana. 1.pregunta: una fácil de que es príncipe el protagonista de su propio juego a aparecido en películas también. Esta OS la tenéis que saber
Estoy jugando al ff v advance, esta seria mi segunda vez, aunque la primera fue la version original de snes.
Se me plantearon las siguientes dudas.
1- la hydra de las ruinas de lonka, es posible volverla a encontrar? Estoy tratando de completar el bestiario y se me paso por alto cuando visite dicho sitio.
2- una vez finalizado el juego, puedo volver a la grieta de las dimensiones para jugar la parte final nievamente al igual que en el ff vi o ya no se puede? Mas que nada porque la razon por la cual decidi volver a jugar el juego fue porque la primera vez me fue imposible derrotar a Omega, y esta vez es una de mis metas. Lamentablemente siguiendo el recorrido y sin nunca haber escapado, mi nivel es de 42 en todos sus personajes, nivel que considero un chiste para luchar contra esa monstruosidad. Preferiria terminar el juego y si se puede volver.
Estoy preparando un proyecto como en el titulo habéis leído y necesito que respondais que preferís.
Este proyecto tiene 50 por ciento de funcionar si todo sale bien colgare el proyecto en este subforo si no no pero calculo que en dos o tres meses lo colgare si sale bien.